Civilization V : le droit international peut-il être ludique ? Une analyse de Nabil Hajjami

unnamedNée au début des années 1990, la franchise Civilization a connu un réel succès critique et commercial. Fin 2014, elle s’était vendue à plus de 22 millions d’exemplaires, touchant ainsi un public de plus en plus large. Le dernier opus en date, Civilization V : Brave New World, est commercialisé depuis 2013.

Le principe de Civilization n’est rien de moins que d’offrir au joueur une possibilité ludique de réécrire l’histoire de l’humanité. Le jeu débute ainsi en – 4000 av. J.C. et place le joueur à la tête d’une modeste tribu, choisie parmi un large panel de civilisations ayant marqué l’Histoire mondiale (de Rome à Babylone, en passant par le Songhaï, la Corée ou les Amérindiens). Le joueur est ensuite chargé, sur une période de plus de 6000 ans, de présider à la destinée de sa civilisation. Au cours de la partie – laquelle peut au demeurant s’avérer très longue – il lui appartiendra de déterminer, librement, les orientations scientifiques, religieuses, économiques, culturelles, militaires ou encore diplomatiques de sa civilisation.

C’est naturellement à ce dernier point en particulier que le présent commentaire sera consacré ; quelle(s) sont les représentation(s) du droit international véhiculées par le jeu Civilization ? Dans le cadre de ce bref billet, on fera d’abord observer que le jeu procède à une utilisation assez « libre » – et c’est un euphémisme que de le dire – de divers concepts empruntés au droit international public (I). L’ONU occupant une place centrale dans Civilization, l’attention sera ensuite portée sur la représentation de l’organisation mondiale dépeinte par le jeu (II).

1. Une utilisation libre de concepts empruntés au droit international

Dès la première phase du jeu – l’antiquité – le joueur a la possibilité de nouer des relations diplomatiques avec les autres civilisations. Dans ce contexte, certaines mécaniques de jeu sont susceptibles d’interpeller, très tôt dans la partie, le juriste internationaliste. Il est en effet possible de constater, dans cette antiquité virtuellement reconstituée, une application pour le moins anachronique de concepts issus du droit international moderne. Deux exemples, succinctement exposés, illustreront le propos.

Le joueur a très vite la possibilité d’établir des ambassades dans les capitales d’autres civilisations. Ces ambassades remplissent les fonctions de représentation qui leur sont usuellement attribuées aujourd’hui. Elles permettent non seulement de collecter divers renseignements sur la civilisation concernée, mais également d’améliorer et de développer les relations entretenues avec elle – notamment sur le plan économique. Or, s’il est historiquement possible « de repérer quelques usages liés à l’envoi ou à la réception de représentants diplomatiques avant le XVème siècle », le concept d’ambassade s’avère pour l’essentiel étranger à l’antiquité (voy. en ce sens Dominique Gaurier, Histoire du droit international. De l’antiquité à la création de l’ONU, préface d’Emmanuelle Jouannet, Presses universitaires de Rennes, 2014, p. 339). La présence d’ambassades à une époque si reculée de l’histoire humaine ne saurait donc être considérée autrement que comme un flagrant anachronisme.

Les relations diplomatiques commencent très tôt dans le jeu

On peut ensuite mesurer dès les premiers instants du jeu – et ce sera là le second exemple retenu – l’importance occupée par le concept de frontière, dont la protection s’avère être l’un des éléments cruciaux de la partie. Celles-ci sont précisément tracées aux fins de circonscrire avec lisibilité le territoire contrôlé par le joueur. Or, on peut fortement douter de ce que des frontières aussi nettement dessinées existassent à cette époque. Comme le souligne Georges Scelle – qui au passage fut l’un des premiers auteurs du XXème siècle à (ré)introduire des développements consacrés à l’époque antique dans l’enseignement général du droit international – dans l’antiquité, « les Grandes Puissances, […] axées autour d’un centre de rayonnement, pas plus que les États moyens, n’ont guère de frontières naturelles, ni stables (Georges Scelle, Cours de droit international public, 1946-1947, p. 30). On peut, en d’autres termes, considérer que « la notion de frontière – entendue au sens linéaire – semble le plus souvent ignorée dans les civilisations antiques » (Gaël Abline, Sur un nouveau principe général de droit international : l’uti possidetis, Thèse, université d’Angers, 2006, p. 23).

Ces deux exemples démontrent, en définitive, que les créateurs de Civilization n’ont pas hésité à « transposer » dans l’antiquité des concepts empruntés au droit international moderne et contemporain. On leur pardonnera sans peine ces anachronismes compte-tenu de ce qu’ils apportent sur le plan ludique. L’utilisation, certes libre, de concepts tels que la frontière ou l’ambassade, au demeurant évocateurs pour le grand public, nourrit des mécaniques de jeux qui sans conteste apportent une réelle plus-value ludique.

D’une façon plus générale, ces anachronismes s’avèrent intéressants en ce qu’ils font écho à une problématique – à laquelle ce billet n’a évidemment pas la prétention de répondre – que les historiens du droit international sont très souvent conduits à se poser : « [p]eut-on tenter de décrire ou de reconstruire des systèmes provenant d’un passé très lointain avec nos propres vocabulaire, concepts et références ? » (Bertrand Lafont, « Culture et diplomatie dans le Proche-Orient du IIème millénaire avant notre ère : les prémisses d’un système de relations internationales », in Jacques Bouinau (dir), Droit international et antiquité, L’Harmattan, Paris, 2011, p. 12).

2. Une représentation de l’ONU oscillant entre idéalisme et réalisme

Dans le jeu, la création des Nations unies intervient à l’époque post-industrielle et est indubitablement considérée comme un progrès pour l’humanité dans son ensemble. L’ONU était d’ailleurs, dans les opus précédents de la série, considérée comme une « Merveille du monde » au même titre, par exemple, que les Pyramides ou les Jardins suspendus. Le fonctionnement de cette « ONU virtuelle » mêle habilement des éléments institutionnels issus de la réalité tout en lui insufflant une dimension résolument ludique. Dans Civilization, toutes les nations envoient à l’ONU des délégués qui s’y réunissent périodiquement pour voter, à la majorité simple des délégués, diverses « résolutions ». Au fur et à mesure que la partie avance, les compétences de l’organisation vont en s’accroissant et, vers la fin du jeu, l’ONU est susceptible d’adopter des résolutions ayant une importante incidence sur le déroulement de la partie. L’organisation peut, à cet égard, adopter certaines résolutions qui, dans une certaine mesure, recoupent les compétences qu’elle détient dans la réalité. Elle peut par exemple établir un embargo contre une civilisation donnée ; interdire la construction d’armes nucléaires ou bien prohiber la commercialisation de certaines ressources naturelles. Cette ONU virtuelle peut également adopter des résolutions qui vont très au-delà des compétences que l’organisation détient dans la réalité : ainsi peut-elle décider d’organiser les jeux olympiques ou d’ordonner l’édification d’une station spatiale internationale.

Dans le jeu, l’ONU peut adopter des résolutions touchant des domaines bien plus étendus que dans la réalité.

Toutes ces résolutions ont force obligatoire pour l’ensemble des joueurs. Une fois entrées en vigueur, il est strictement impossible d’en violer les termes. Le droit est donc ici en quelque sorte sacralisé, puisque l’illégalité est une option qui n’est simplement pas envisagée par le jeu. Ceci dénote donc une vision plutôt idéaliste du droit international, d’autant plus que le tout est encadré par une procédure teintée de formalisme juridique. Dans le jeu en effet, le seul moyen de contourner l’application d’une résolution est de manœuvrer au vote d’une seconde résolution annulant les effets de la première.

Cela-dit, en examinant d’un peu plus près la façon dont fonctionne cette « ONU virtuelle », la grille d’analyse idéaliste cède irrésistiblement la place à une approche résolument réaliste. Chaque civilisation dispose, à la création de l’ONU, du même nombre de délégués. Le principe est donc celui de l’égalité en droit des civilisations siégeant dans l’organisation, sans préjudice de leur puissance. Ce constat rappelle évidemment le principe de l’égalité souveraine entre les États, codifié à l’article 2§1er de la Charte. Au-delà de cette égalité de départ – égalité « formelle » pourrait-on dire – l’ONU devient vite le théâtre de jeux de pouvoirs et d’influences dans lequel des inégalités, réelles, se font jour. Par le biais de manœuvres et de procédés très divers, chaque civilisation peut obtenir des délégués supplémentaires et donc accroître son influence sur les décisions prises au sein de l’organisation. Au sein de cette « ONU virtuelle », l’objectif de chaque joueur est dès lors, essentiellement, de pouvoir y faire voter des résolutions entravant le développement de civilisations rivales. Pour les plus puissants, il est même possible de « monnayer » le vote des délégués d’autres civilisations contre de l’or ou diverses ressources. Le joueur qui parviendrait à consolider une domination écrasante sur l’organisation (en s’accaparant les trois-quarts des délégués y siégeant) peut même aspirer à être élu « dirigeant mondial », remportant ainsi la « victoire diplomatique » mettant un terme à la partie.

On peut ici constater qu’avec 46 délégués contre 6 à 8 en moyenne pour les autres civilisations, les Grecs ont la mainmise sur l’ONU

Loin donc de poursuivre la défense des intérêts communs de l’humanité, les Nations unies, telles que représentées dans le jeu, sont au contraire systématiquement instrumentalisées par les États membres. Faut-il percevoir là, de la part des concepteurs du jeu, une critique du fonctionnement « réel » de l’ONU, au sein de laquelle les grandes puissances, notamment au sein du Conseil de sécurité, usent de tous les leviers d’influence possibles pour s’assurer du soutien d’États moins puissants ? Il est en tout cas certain que le jeu Civilization dénote une conception résolument réaliste de l’ONU, essentiellement conçue comme un instrument de pouvoir permettant aux seuls États les plus puissants de promouvoir leurs intérêts nationaux.

D’ailleurs, cette ONU virtuelle ne dispose d’aucune compétence en matière d’encadrement du recours à la force. Le jeu prend donc une certaine distance avec la réalité puisque chaque civilisation conserve, du début à la fin de la partie, le droit de déclarer la guerre et de faire la paix quand elle le souhaite. Il faut bien admettre que cette liberté augmente significativement l’intérêt du jeu, dont l’aspect militaire constitue l’une des composantes essentielles. Le joueur évolue donc dans une société internationale qui se trouve, pour reprendre une expression bien connue, à « l’état de nature » (Raymond Aron, Paix et guerre entre les nations, Calmann-Lévy, Paris, 8ème édition, 1984, pp. 707-712). S’il nourrit incontestablement la dimension ludique de Civilization, cet « état de nature » n’en reste pas moins éloigné de la réalité en ce qu’il méconnaît les progrès réalisés par le droit international depuis 1945.

Gageons en définitive que « l’état de nature » dépeint dans le jeu Civilization demeure aussi virtuel que la « dynamique des guerres civilisationnelles » naguère professée par Samuel P. Huntington (Samuel P. Huntington, Le Choc des civilisations, Odile Jacob, Paris, 2009, p. 399).

Nabil Hajjami

Université Paris X Nanterre

2 réflexions au sujet de « Civilization V : le droit international peut-il être ludique ? Une analyse de Nabil Hajjami »

  1. Dominique Gaurier

    sans doute le terme d’ambassades ne recouvre-til pas ce que les ambassades sont devenues à ‘époque moderne pour ce qui regarde les relations entre Etats dans l’Antiquité, cependant, l’utilisation du terme n’est pas aussi anachrionqiue qu’il est dit dans cet article, car les représentations diplomatiques existaient bel et bien. AZussi, sans exagérer outre mesure peut-on penser que le terme d’amassadeur n’est pas aussi « anachronique » qu’il y paraît. je m’inscris donc en faux contre cette idée trop strictement positiviste, finalement très étroite et bien peu anthropologique de l’article. Le terme d’ambassadeur naît effectivement plus tard, à partir de l’italien ambasciator, appelé par les Romains « legatus ». Mais comment nommer les fonctions si l’onveut s’en te,nir strictement à cette approche qui me semble bien étriquée et forcément fausse. « Envoyés » ? Parlementaires ? Orateurs ? Il y a le choix, mais pour finalement ne dsigner qu’une seule et même fonction, celle d’ambassadeur. Quod erat demonstrandum.

    Dominique Gaurier

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  2. Nabil Hajjami

    Merci beaucoup pour votre commentaire! J’admets volontiers l’approche formaliste qui traverse l’ensemble de mon (bref) article. La notion d’ambassade y est en effet comprise dans un sens institutionnel, plutôt que fonctionnel. Je pense que si la « fonction » d’ambassadeur existe, sous un nom ou un autre, depuis que des relations entre entités publiques existent, l’institution, dans son sens formel, est en revanche beaucoup plus récente. Peut-être que cette distinction, ici adoptée à des fins didactiques, serait, à l’épreuve d’une l’analyse plus développée, trop formelle.

    J’en profite également pour vous remercier car j’ai trouvé votre ouvrage (de référence) sur la question très passionnant.

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